|
Commment faire un échiquier sphérique
?
Drôle de question me direz-vous. Mais avec la sortie de Vue 3,
en fin 99, de nombreux nouveaux utilisateurs se sont manifesté
sur les forums consacrés à Vue, et ont entre autre posé
la question de savoir comment se débarrasser des anneaux et de
ovales qui apparaissaient en utilisant des matière comme "Damier"
sur des sphères. Voici un semblant de réponse:
Niveau: |
intermédiaire. |
Connaissances requises: |
édition des textures. |
En effet si vous mettez cote à cote une sphère et un cube
avec la texture "Damier" puisée dans la section "basique"
vous aurez le résultat suivant:
|
(Notez bien en passant que cette texture "Damier"
a la case "coord. objet" cochée ce qui signifie qu'
elle est centrée sur l' origine de l' objet et qu' elle le
suit dans ses déplacements.) |
On voit bien que la sphère présente des ronds bizarres,
comme si la texture ne voulait pas s' appliquer correctement sur la sphère.
Première étape: notions
indispensables
Bon, tout est dans le manuel (entre nous, un des meilleurs manuel d'
utilisation que j' ai eu entre les mains), mais il parait qu' il y en
a qui sont allergiques à toute forme de littérature imprimée.
- Les primitives de Vue (sphère, cube, etc) sont des formes
définies mathématiquement et ne sont pas formées
de polygones, vous pouvez essayer de zoomer autant que vous voulez sur
une sphère au rendu, vous n' aurez jamais la moindre facette.
- Basiquement, les textures procédurales sont à
opposer aux textures mappées. Le principal avantage des textures
procédurales (c' est à dire calculées mathématiquement),
c' est leur résolution (pas de pixellisation), leur inconvénient
c' est l' augmentation des temps de calcul avec leur complexité
croissante.
- Les textures procédurales sont calculées à partir
de l' origine du monde (X=0, Y=0, Z=0) ou à partir des coordonnées
de l' objet si la case "coord. objet" est cochée.
- Ce que l' on voit d' une texture comme "Damier" est le résultat
de l' intersection de cette texture (qui existe dans l' espace
en 3 dimension), avec la primitive ou l' objet sur lequel elle est appliquée.
Pour vous le prouver, une petite animation d' un cube quand la case
"coord. d' objet" n' a pa été cochée,
le cube "traverse" la texture:
|
Voila donc l' explication des dessins circulaires sur la sphère:
il s' agit des "tranches" de la texture damier faites par
la sphère.
Deuxième étape: création
de l' échiquier sphérique
Décortiquons une peu la texture "Damier". Elle est basée
sur la fonction "rectangulaire". Comme nous l' avons vu, une
telle fonction n' est pas adaptée si on veut l' appliquer à
une sphère.
La solution est d' utiliser la fonction "Sinus radial".
Voici en détail la procédure:
- Faites une nouvelle scène avec l' atmosphère de votre
choix, appuyez sur Shift+S cela crée une sphère
dans la scène.
- Editer la matière de la sphère. Dans le panneau d' édition
cliquez sur "Nouveau"
- Changez son nom pour "Checker sphere" par exemple;
tant que vous êtes dans le haut du tableau, cocher "coord.
objet".
- Descendons plus bas, il faut cocher "Couleurs procédurales".
Par défaut le dégradé de couleur qui apparait va
du noir au blanc, c' est parfait pour notre exemple.
- Editons maintenant la fonction (click-droit sur la petite sphère
à gauche).
- Il faut maintenant changer la fonction "Nul" par défaut
en "Sinus radial". Comme la transition du noir au blanc
se fait progressivement, nous avons besoin d' un filtre pour changer
cela.
- Chargez (click-droit sur sur la partie filtre) le filtre "Echelon
à 50%" dans la collection saturation. On a ainsi une
transition brusque entre le noir et le blanc.
- Bon ça commence à prendre tounure, mais la fonction
donne des résultats beaucoup trop grands. On la réduit
en précisant X=0.1, Y=0.1 et Z=0.1 dans
la partie échelle (observez en temps réel les changements
que cela provoque dans la fenêtre de prévisualisation).
- Voila on a obtenu notre échiquier sphérique, il ne reste
plus qu' a faire un test de rendu. Vous devrez sans doute réduire
l' échelle de la texture à 0.3 suivant la taille des cases
que vous voulez obtenir.
Conclusion:
Ce didacticiel est assez basique (et sans doute ennuyeux) et n' apprendra
rien aux experts. Pour les autres, il éclaire un peu j' espère,
la façon dont une texture interragit avec l' objet sur lequel
elle est appliquée, on voit aussi l' importance des filtres.
En modifiant quelques paramètres ici et là: voici le genre
de chose que l' on peut obtenir:
Haut de page
|