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Commment faire un échiquier sphérique ?

Drôle de question me direz-vous. Mais avec la sortie de Vue 3, en fin 99, de nombreux nouveaux utilisateurs se sont manifesté sur les forums consacrés à Vue, et ont entre autre posé la question de savoir comment se débarrasser des anneaux et de ovales qui apparaissaient en utilisant des matière comme "Damier" sur des sphères. Voici un semblant de réponse:

Niveau: intermédiaire.
Connaissances requises: édition des textures.

 

En effet si vous mettez cote à cote une sphère et un cube avec la texture "Damier" puisée dans la section "basique" vous aurez le résultat suivant:

Damier sur sphère et cube (Notez bien en passant que cette texture "Damier" a la case "coord. objet" cochée ce qui signifie qu' elle est centrée sur l' origine de l' objet et qu' elle le suit dans ses déplacements.)

On voit bien que la sphère présente des ronds bizarres, comme si la texture ne voulait pas s' appliquer correctement sur la sphère.

Première étape: notions indispensables

Bon, tout est dans le manuel (entre nous, un des meilleurs manuel d' utilisation que j' ai eu entre les mains), mais il parait qu' il y en a qui sont allergiques à toute forme de littérature imprimée.

  • Les primitives de Vue (sphère, cube, etc) sont des formes définies mathématiquement et ne sont pas formées de polygones, vous pouvez essayer de zoomer autant que vous voulez sur une sphère au rendu, vous n' aurez jamais la moindre facette.
  • Basiquement, les textures procédurales sont à opposer aux textures mappées. Le principal avantage des textures procédurales (c' est à dire calculées mathématiquement), c' est leur résolution (pas de pixellisation), leur inconvénient c' est l' augmentation des temps de calcul avec leur complexité croissante.
  • Les textures procédurales sont calculées à partir de l' origine du monde (X=0, Y=0, Z=0) ou à partir des coordonnées de l' objet si la case "coord. objet" est cochée.
  • Ce que l' on voit d' une texture comme "Damier" est le résultat de l' intersection de cette texture (qui existe dans l' espace en 3 dimension), avec la primitive ou l' objet sur lequel elle est appliquée. Pour vous le prouver, une petite animation d' un cube quand la case "coord. d' objet" n' a pa été cochée, le cube "traverse" la texture:
moving cube

Voila donc l' explication des dessins circulaires sur la sphère: il s' agit des "tranches" de la texture damier faites par la sphère.

Deuxième étape: création de l' échiquier sphérique

Décortiquons une peu la texture "Damier". Elle est basée sur la fonction "rectangulaire". Comme nous l' avons vu, une telle fonction n' est pas adaptée si on veut l' appliquer à une sphère.

La solution est d' utiliser la fonction "Sinus radial".

Voici en détail la procédure:

  1. Faites une nouvelle scène avec l' atmosphère de votre choix, appuyez sur Shift+S cela crée une sphère dans la scène.
  2. Editer la matière de la sphère. Dans le panneau d' édition cliquez sur "Nouveau"
  3. Changez son nom pour "Checker sphere" par exemple; tant que vous êtes dans le haut du tableau, cocher "coord. objet".
  4. Descendons plus bas, il faut cocher "Couleurs procédurales". Par défaut le dégradé de couleur qui apparait va du noir au blanc, c' est parfait pour notre exemple.
  5. Editons maintenant la fonction (click-droit sur la petite sphère à gauche).
    détails premières étapes
  6. Il faut maintenant changer la fonction "Nul" par défaut en "Sinus radial". Comme la transition du noir au blanc se fait progressivement, nous avons besoin d' un filtre pour changer cela.
  7. Chargez (click-droit sur sur la partie filtre) le filtre "Echelon à 50%" dans la collection saturation. On a ainsi une transition brusque entre le noir et le blanc.
  8. Bon ça commence à prendre tounure, mais la fonction donne des résultats beaucoup trop grands. On la réduit en précisant X=0.1, Y=0.1 et Z=0.1 dans la partie échelle (observez en temps réel les changements que cela provoque dans la fenêtre de prévisualisation).
    la suite...
  9. Voila on a obtenu notre échiquier sphérique, il ne reste plus qu' a faire un test de rendu. Vous devrez sans doute réduire l' échelle de la texture à 0.3 suivant la taille des cases que vous voulez obtenir.ultime précision

Conclusion:

Ce didacticiel est assez basique (et sans doute ennuyeux) et n' apprendra rien aux experts. Pour les autres, il éclaire un peu j' espère, la façon dont une texture interragit avec l' objet sur lequel elle est appliquée, on voit aussi l' importance des filtres. En modifiant quelques paramètres ici et là: voici le genre de chose que l' on peut obtenir:

ye souis zoune artist


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